Af Michael Bonnevie

 

Denne gang vil jeg komme lidt omkring materialer i Maya. Der er faktisk næsten ingen grænser for hvad hvad der kan lade sig gøre med hensyn til farvelægning og det er kun fantasien der sætter grænserne.

Jeg vil prøve at simulere et par overflader, helt fra ordinær farve, til glas og chrome mv. I maya har man noget der hedder hypershader, som er et sted hvor man via et netværk af input og outputs, kan manipulerer emnets overflade på en måde så beskueren bliver snydt til at tro at det han ser er virkeligt. Hypershader er en stor mundfuld at starte ud med, så derfor vil jeg kun berøre materialer til en start, som alle vil kunne lave uden den store forhåndsviden. Som med alle ting her i livet, kræver det øvelse at komme frem til virkelighedstro materialer, men der er jo ikke noget forgjort i at lege med tingene, for på den måde at tilegne sig viden. Iøvrigt en måde jeg altid har praktiseret. Bøger og anden lectura er rart som opslag når man går i stå, eller begynder ud, men gør jer selv den tjeneste at være nysgerrige, da det er her der kan høstes den største indlæring, og glæde ved at have fundet ud af tingene selv.

I dette eksempel har jeg lavet et par filer til download, for dem der ikke har mod på at bygge eksemplerne selv. Bare load filen ind i Maya, så skulle du meget gerne være kørende. Jeg mener at Maya er bagud kompatibel med ældre versioner såsom min.

Der er ingen grund til at downloade nedenstående filer medmindre man har Maya installeret!

https://www.gamle-dage.dk/3d tutorial/Basic.mb

https://www.gamle-dage.dk/3d tutorial/Chrome.mb

https://www.gamle-dage.dk/3d tutorial/Vand.mb

https://www.gamle-dage.dk/3d tutorial/Is.mb

Når filerne er loadet ind i Maya, kan man umiddelbart rendere dem ud så de kommer til at ligne mine eksempler. Man skal have lidt tålmodighed hvis man sidder på en ældre maskine. Du renderer ved at trykke på klaptræet længest til venstre oppe i toppen af Maya.

I denne tutorial har jeg lavet 2 kugler, et ternet rum, en donut og en spiral. Hvis du har mod på selv at lave scenen fra bunden af, så go for it..

Herfra går jeg ud fra at man har loadet filen/filerne ind. Hvis man vælger at lade være, så kan man stadigvæk lave ting såsom at ændre farve, specularitet (højlys) mv. Selve renderingen af billedet vil kun blive som i viste eksempler, hvis du har valgt at bruge filerne, da jeg har sat lys, kamera, og diverse andre ting op, for et godt resultat.

Som det ses i billedet herunder, så vil primitiverne være jævnt kedelige uden materialer..

Første eksempel er Chrome. Chrome gør sig bemærket ved at have et lille og kraftigt højlys. Materialet tager farve efter omgivelserne akkurat som et spejl. Det man skal lægge mærke til i det forklarende billede, er at gennemsigtigheden er sat til 0. i den røde boks. I den grønne boks er højlys (eccentricity) sat meget lavt, hvilket giver en meget hård overflade på materialet. Specular roll off er sat forholdsvis højt, hvilket giver et kraftigt højlys,  og reflectivity (reflektion)  er sat lidt under middel. I den blå boks er refractions slået til, men det har ingen effekt i dette setup, da gennemsigtigheden er 0. Refractions er måden lys brydes i forskellige materialer, så derfor arbejder refractions kun i gennemsigtige materialer, såsom glas, diamant, vand osv. I linket her: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_refractive_indices er der en liste over forskellige materialers refraktive indeks, som kan bruges til at simulere alt mellem himmel og jord.

I eksempel nummer 2, har jeg valgt at simulere vand. Som det ses i forklarings billedet til vand, så er mange af parametrene de samme som i Chrome. Hvor er primitiverne spørger du sikkert? De er der, men da jeg har skruet helt op for gennemsigtigheden, så kan man heller ikke se dem på arbejdsbordet. Når man arbejder med emnet i denne tutorial med vand, så skru lidt ned for gennemsigtigheden indtil der skal renderes, så er det lettere at overskue emnerne (rendere er at køre det færdige billede ud)

I den røde boks kan du se gennemsigtigheden er skruet helt op, og jeg har tilføjet noget støj i bump (bump er en overflades struktur)

Højlyset er skruet lidt op i den grønne boks, for at få en lidt blødere overflade. Højlysets styrke er skruet lidt ned. Højlyset har fået en smule blå farve, og reflektionerne er skruet langt ned. Som det ses i den blå boks er refractions slået til, og der er indskrevet et index som tilsvarer vands lysbrydning.

Det skal siges at mange af de parametre som jeg bruger er lavet efter gehør, da der ikke er noget rigtigt eller forkert. Det er som jeg opfatter det, og andre vil sikkert gøre det anderledes.

Tredje eksempel er is. Igen er mange af parametrene blevet sat efter hvordan jeg syntes det skal være. Som det ses i i eksemplet, så minder det meget om vand. der er et par ting såsom ambient color som har fået lidt blå farve. Det er svært at forklare ambient, men det giver farve til et objekt via lyset i scenen. Det er bedst bare at prøve sig frem for at se hvad der sker. Jeg har valgt at vise objektet foldet ud i hypershaderen (rød boks) så man kan se de forgreninger et materiale kan bestå af. Det her eksempel er meget enkelt, og materialer kan til tider være meget omfattende. Det der kendetegner det is jeg har simuleret, er at der er tilføjet en del struktur i bump kanalen, samt at gennemsigtigheden er lav.

Incandescence (selvlysende) har fået et lille nøk opad for at få lidt glød i emnet.

Næste gang ser jeg på lys og lyssætning..

Relaterede fotos: